由于四川盆地气候的特点,我一直不认为成都的冬天会冷到哪里去,但到达现场后我才被这阴冷的寒风“打脸了”。打开天气预报一看,才发现这几天成都气温已骤降了10度左右。
正如成都近日气候的变化,《永劫无间手游》的试玩会也来得十分“突然”。尽管官方只提前几天才发布15日—17日有试玩活动的预告,但忠实的粉丝还是从清晨开始就聚集在了活动现场周围并逐渐挤成长龙,想要一睹这款产品的真容。
手游更轻,但侠义情却更重
我也同样无法抑制内心的激动与期待之情,前来感受这个冬日里难得的欢乐与温暖。场内准备了200台IPhone 14 pro Max ,为玩家流畅完美的试玩保驾护航;敬业的coser化身“反季节战士”为玩家递上姜汤,撑起这次线下大会的牌面;有些工作人员则拿着本子在一旁记录玩家的反馈。整个试玩会场布置得无比专业且充满气氛,同时,现场乐子依旧不少。
当我看到主策划直接把“打死我”几个大字挂在名牌上时,真的是又惊又笑;另外居然有人在里面直接搭起了帐篷;舞台背景板上则是“单杀克烈”“怒火焚身”这样的金句频出……
其实在这次手游试玩之前,我就刷过了很多关于那次实机预告的评论。由于手游与端游一脉相承,端游的振刀、蓄力、跑酷等特色想必也会继承到手游中来,不会有太大的悬念。因此大多数玩家都更在意另一个问题——如何在触控屏上实现PC端流畅高效的操作体验?
期间我发现有一群独特的玩家会用云游戏的方式在手机上玩《永劫无间》,然而云游戏的键位并没有做适配和优化,会出现满屏幕都是按键的情况,如果《永劫无间》有设置隐藏难度模式,我想这种手机云玩法一定是“地狱级别”的。
《永劫无间》端游云游戏画面
“难道,这群玩家都是天才?”“正式的手游不会也是这样吧?”直到试玩机冰冷且坚硬的触感传来,这才把我从回忆与困惑中拉回。
从初体验来看,我的顾虑显然是多余的,游戏做了很多轻量化的设计。横纵击改为了一个普通攻击。振刀、升龙、闪避、蓄力则被融合进了一个轮盘键之中。游戏中还加入了自动拾取、跑酷辅助、血药和甲粉二合能。然而这些改动并不影响游戏的进阶玩法:蓄力转振刀、闪避振刀、壁击等机制在手游依旧保留了下来。
英雄方面,这次试玩开放了5个英雄,火男、大佛、迦南、宁红夜、胡桃都很好地还原了端游特色。在熟悉英雄操作时候,附近的一位玩家热情地邀请我来单挑,然而他丝毫没有因为我是新手而对我手下留情。我接连几次都败下阵来,若是在平时,被这样“按在地上摩擦”肯定是没什么体验的,在最后一局solo里,只见他用火男开大后一套颠勺将我送走。
“手游里也能颠勺?”
我眼前一亮,之前的挫败感一扫而空,要知道火男颠勺也算是《永劫无间》的特色之一了,手游如何复刻这点还是很让人好奇的。
我随即表示“教练我想学”,而他也欣然同意,就这样,在这个线下试玩会里,我意外地收获到了一个师父。
火男的颠勺在手游里相当容易上手,冲拳+升龙+冲拳+升龙……循环即可,如果设置了一键连招,那么难度还会更低。然而学成归来的我并没来得及高兴:英雄操作简化所带来的便利,会不会影响游戏平衡?
由于手游里取消了精力的设定,火男可以无责任冲拳,一旦成功就很容易地用颠勺把对手连死,另外我还注意到大佛的远程擒拿改为了自动锁头,因此“双抓”这样收益极高的操作也很容易打出。向现场的工作人员询问后,他们表示其实也收到了很多类似的反馈,后续会做出一些针对性的调整。
熟悉操作后我便有底气和周围的人开启四排。让人意外的是,在与现场队友四排时,大家一见如旧攀谈甚欢,其中有两个队友表示之前在宿舍同学的“耳濡目染”下接触过端游一段时间,但都没有坚持度过“新手期”。
另一位来自端游的“永劫领域大神”则是语出惊人:“我只玩永劫的,手游其实都不咋玩。”“我是那种喜欢看录播的人,上班通勤的时候就找小铭的录播来看……”可惜我们聊着聊着没多久就出局了,然而大家也是哈哈一笑了事。
从这次四排之旅来看,意识、技术层面反而是次要的。感染力强的游戏本身能让不同背景的人聚在一起。如果到了强调轻量化的手游里,这点将进一步放大。其实这次开发团队增加的四排模式,除了考虑容错外,也顾及到大学生四人寝室的实际情况。这再一次证明,只有深入玩家生态,才能打造出真正贴近人心的产品。
随时随地享受“振刀”的魅力
在稍微体验后,制作人关磊也来到了现场,向我们分享了制作这款产品背后的初衷和故事,让我们对游戏有了一些更深入的了解。
手游和端游都是24工作组的项目,并且皆出自制作人关磊之手,但二者相互独立。手游是由组内的另一个团队负责,其中也有很多有3A动作游戏开发经验的人才参与进来,开发手游基本不会影响端游的运营。另外团队在端游与手游之间也有很多合作,比如最大的资源共享就是美术这块了。另外手游在特效方面基本还原了端游水准,所占的性能资源却只相当于端游的三分之一。
在我们了解基本情况后,关磊向大家坦言:“其实手游的这套滑屏操作方式我们已经做了一年了,一年前团队曾开发过一个各方面都极致还原端游的版本,但由于过于硬核而不得不推倒重做。”
这种转变无疑是有其两面性的,一方面,也就是上文提过的,某些机制的简化会舍弃掉一部分游戏深度,比如围绕火男冲拳的博弈、围绕长闪短闪的博弈等相比端游其实是有所丢失的。(当然目前仅是试玩版本,不代表最终成品。)
但另一方面,这种转变却照顾了所有喜欢武侠竞技游戏的玩家。如果是极致还原端游体验的话,可能就会出现云游戏那样反人类的按键设置。且不说颠勺、双抓这样的高难度操作,端游光赶路就需要蓄力+冲刺+滑铲跳,不时地还要穿插钩锁空a等技巧,而这也仅仅算是“会走路”。到了手游,如果还让玩家一瞬间连按四五个按钮,显然是突破想象的。
随后关磊自己也提到,“手游并不只是为了服务端游用户,而是为了让更多玩家随时随地体验这个振刀的乐趣,无论他们之前是否玩过《永劫无间》。”
针对手游和端游的操作差异,同样延伸出来的还有模拟器的问题,就很多竞技类手游而言,为了保障游戏的公平性,一般都不会让模拟器玩家和手游玩家匹配在一起,《永劫无间》手游未来会不会采取这种策略?这也是让人好奇的一点。
关磊开玩笑地说道,“有电脑了为什么不去玩端游呢?模拟器版本以后会有的,但对于这部分玩家能否与手游玩家匹配在一起,就还需要考虑。”
虽然制作人一直强调不要将手游和端游作过度对比,但在商业成绩上,《永劫无间》端游在宣布免费仅3个月之后,玩家数量就突破4000万,几乎翻了一番。官方能够预想转免后玩家数量会有所上升,但这样的速度还是有点出乎他们意料的。有端游的珠玉在前,大家对手游未来的表现自然也十分关注。
手游是否能够达到同样的高度呢?关磊对此抱有一定的期望。“由于市面上没有同类型产品的案例,其实我心里也没有底” ,“玩手游的玩家是端游的好几倍,我肯定希望它能比端游表现更好”。
在矩阵看来,无论是端游还是手游,《永劫无间》这个产品确实一直在走自己的“独木桥”。如果硬要找一个参考来说的话,网易自家的《逆水寒手游》如今就取得了不输于端游的成绩,虽然永劫无间和逆水寒二者并不处于同一赛道,但在武侠气质这块却是有很多共同点,二者在此前的联动中也没有丝毫违和感。因此关磊的这种期望放在自己《永劫无间手游》身上,其实是说得通的。
写在最后
在试玩之后我仍在成都滞留了一阵子,期间也多次路过现场,想着能不能碰碰运气趁着人少的时候再排队进去开一局四排。然而现场的情况打破了我这种不切实际的幻想,排在后面的粉丝基本都要等三四个小时才能进去体验一番。短暂的狂欢之后,也不得不认同这里已不是我可以断然“插足”的地方。
春熙路偌大的广场,大家都愿意挤在这个几百平米的试玩会上。年末的寒风依旧,却也始终吹不进这里半分。欣慰与怅然并存,在现场结识同好、与制作组无间畅谈,又或者是看到“踩断网线”这样的乐子……如今网易的这款产品也已揭开了神秘的面纱,相信不久后的未来,《永劫无间手游》将以迅猛之势奔向更广阔的玩家群体。